Mount & Blade II : Bannerlord – faisons le bilan des infos de l’année
Cela fait maintenant un an que Mount and Blade 2 : Bannerlord a fait parler de lui pour la dernière fois, à l’occasion de l’E3 2017. Alors que cette année Talewords Entertainment avait décidé de ne pas perdre de temps à participer à l’E3 et a montré quelques images à la Gamescom, c’est donc le bon moment pour revenir sur les infos partagées durant l’année écoulée.
Table des matières :
- Une nouvelle manière de vivre les villes
- Entreprises revues : système plus immersif et riche
- Les châteaux seront évolutifs et plus réalistes
- Animations et modélisations boostées
- Les 6 factions du jeu
- À propos des interfaces
- Un nouveau moteur : le rêve des moddeurs
Vers une plus grande immersion
De toute évidence c’est ce sur quoi les créateurs du jeu travaillent le plus : apporter une plus grande immersion à tous les niveaux. Ceux qui auront déjà joué à Warband par exemple sauront qu’une grande partie du jeu se fait dans les menus et que la visite des villes et villages était assez peu convaincante.
Pour changer complètement la donne dans Bannerlord sur ce point, les développeurs ont utilisé tout un tas de méthodes différentes.
Une nouvelle manière de vivre les villes
Que vous soyez un chevalier, un marchand, bandit, un pillard, vous passerez forcément beaucoup de temps en ville.
Auparavant on utilisait un simple menu très austère car les villes étaient de toutes manières assez vides. Dans Bannerlord, l’intérieur des villes sera plus vivant, avec davantage d’activités et une partie du jeu qui pourra se dérouler dans les ruelles, avec leur lot de bandits et de groupes de surineurs locaux.
Mais le menu pour interagir rapidement avec la ville a aussi été complètement revu. Mieux intégré au reste de la carte de campagne, il permettra d’accéder facilement à de nombreuses interactions possibles en villes : commerçants, arènes, seigneur local etc. (source)
Entreprises revues : système plus immersif et plus intéressant
Dans cette optique on apprend dans un autre post que le système d’entreprises productives a aussi été revu.
Tout d’abord ces entreprises que l’on peut acquérir pour en tirer un profit régulier (forge, moulin, production de vin, de laine, etc.) seront mieux intégrées au reste des activités de la campagne. Par exemple certaines entreprises produiront des armes ou des chevaux qui seront nécessaires à la levée d’une armée.
D’autre part, toujours dans l’idée de rendre le jeu plus équilibré et immersif, les seigneurs dirigés par l’IA pourront désormais eux aussi participer au commerce local.
Cela constituera un élément supplémentaire de jeu politique et commercial dans le jeu puisque vous pourrez avoir des concurrents (le nombre de boutiques n’est plus limité à une instance par ville d’un même type de boutique) et utiliser ces commerces comme un levier pour affecter les revenus de vos adversaires : en submergeant le marché pour faire baisser les prix, en interceptant les caravanes d’approvisionnement, etc.
À noter au passage que de manière générale les seigneurs alliés ou adverses dépendront des mêmes règles que le joueur. Là où dans le premier jeu les seigneurs voyaient leur armée grossir comme par magie, ils devront dans Bannerlord lever leur armée et construire leurs revenus exactement comme le joueur.
Les châteaux seront évolutifs et plus réalistes
Une attention très particulière a été accordée à la création des châteaux dans Mount & Blade II. Évidemment leur inspiration est historique mais surtout les designs ont été rendus plus intéressants.
L’ajout des mécaniques de machines de sièges que l’on avait pu voir à l’E3 2016 vient complexifier et enrichir les attaques et défenses des châteaux. Là où tous les assauts de places fortes de Warband se ressemblaient (pousser les échelles, faire la queue pour monter sur la muraille en espérant déborder les adversaires), ceux de Bannerlord seront bien plus variés.
Les designs des châteaux essayent de prendre en compte les différents styles de jeux possibles, avec des chemins pour connecter les différentes zones de combat entre elles et des points surélevés pour ceux qui préfèrent opérer de loin et commander les troupes.
Plusieurs stratégies pourront être utilisées en attaque comme en défense, les armes de sièges apportant une richesse nouvelle.
Enfin notez que les châteaux seront évolutifs. Chaque forteresse pourra être améliorée jusqu’à deux fois pour rajouter des fortifications et autres éléments défensifs. (source)
Animations et modélisation boostés !
Pour finir sur le sujet de l’immersion, les équipes de Taleworlds Entertainment ont donné plusieurs exemples très précis du travail effectué du côté technique.
Dans un post dédié au concept d’inverse kinematics les développeurs expliquent que par exemple les animations liées aux boucliers ont entièrement été revues.
Là où auparavant un coup reçu sur un bouclier déclenchait une simple animation unique, le système est maintenant entièrement dynamique. Les mouvements du bouclier sont calculés en fonction de la direction de laquelle provient le coup et sa force. Une manière de plus de rendre le jeu plus réaliste.
Dans cette même idée ils expliquent dans un autre post comment les fourreaux et armes portées par le personnage seront désormais représentatif de ce qui est vraiment équipé dans l’inventaire. Un détail mais qui montre bien que le studio est décidé à coudre de précision son jeu.
Pour finir de vous donner un goût de l’attention portée aux détails dans ce jeu, même les chevaux auront des éléments physiques aléatoires, tout comme les personnages, pour les rendre totalement uniques. (source)
Les 6 factions du jeu, leur culture et leurs bannières
Je ne vous ai pas encore parlé des factions et comme il y a quelques temps Taleworlds a partagé les 6 bannières des factions, voici une belle occasion de faire un peu le tour des différentes cultures qui peuplent le monde de Mount & Blade 2 : Bannerlord.
- Aserai : le peuple du désert. Ils vivent dans le désert de Nahasa au sud du continent. Chameaux et Mamluk seront au menu quand vous les affronterez. (source en anglais)
- Battania : leur bannière est claire, ce peuple est directement inspiré des peuples Celtes. Ils vivent dans les monts brumeux du nord-ouest. Clairement la faction que j’attends le plus de découvrir ! (source en anglais)
- L’Empire : décadent et en proie à la guerre civile, l’Empire est coupé en trois. Inspiré par l’ère Byzantine, cet Empire en chute est déchiré par d’une part une partie de dirigeant du Sénat réclamant le pouvoir, d’autre part la veuve du dernier Empereur et enfin par les dirigeants militaires qui tentent de conserver la main mise sur l’Empire. Assalli de toutes part l’Empire fournira les ruines sur lesquelles reconstruire le monde. À moins que vous décidiez de l’aider à se relever. (source 1, source 2)
- Khuzait : peuple des steppes et éleveur de chevaux, non il ne s’agit pas du Rohan mais d’une faction inspirée par les peuples chevaucheurs d’Asie centrale tels les huns. (source en anglais)
- Sturgia : cette faction est un mélange d’inspiration entre vikings et slaves de la fédération Rus’ de Kiev. (source en anglais)
- Vlandia : pour finir cette faction représentera l’Europe de l’Ouest et ses grands royaumes. Avec une telle bannière vous pourrez tout aussi bien vous immerger dans Caldaria comme un Lannister. (source en anglais)
Notez que les factions ne seront pas forcément solidaires mais découpées en Clans qui ont leurs propres désaccords et guerres intestines. La paix semble fragile dans ce vieux continent.
À propos des interfaces
Je vous parlais rapidement plus haut de la refonte de l’interface pour interagir avec les villes mais de manière générale le studio a cherché à repenser toutes les interfaces pour les rendre plus accessibles.
Selon moi c’est très important même si les amateurs de la série aimeront sans doute quoiqu’il arrive le jeu, cela rendra celui-ci plus facile à prendre en main pour les nouveaux et plus immersif.
Un nouveau moteur : le rêve des moddeurs
Ce qui a en grande partie fait le succès de la série des Mount & Blade est la prolifération de mods en tous genres qui sont venus enrichir, renouveler l’expérience de jeu, parfois même jusqu’à en devenir une extension stand-alone à part entière comme ce fut le cas pour Viking Conquest.
Sachant cela dans la préparation de leur prochain jeu, le studio a travaillé pour faciliter la tâche aux moddeurs et rendre le jeu plus modulable et facilement modifiable. C’est le cas du côté de la carte de campagne par exemple et de pleins d’autres éléments du jeu.
Avec l’arrivée de Bannerlord, les moddeurs auront un éditeur de scène mis à leur disposition qui sera à peu de choses près le même que celui avec lequel travaillent actuellement les level designers. De quoi faciliter grandement la création de mods aux décors crédibles et cohérents.
D’autre part le studio a développé et continue en parallèle du développement du jeu à travailler sur son moteur, pour ajouter de nouvelles fonctionnalités mais aussi pour le rendre plus performant (plus d’infos en anglais ici).
Conclusion
Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur le jeu. Le studio tient à jour depuis 2 ans environ un blog assez détaillé où sont par exemple interviewés de nombreux employés modeleurs 3D, concepts artists, développeur, level designers etc… l’occasion d’en apprendre encore plus sur le jeu.
J’ai essayé ici de rassembler les informations les plus intéressantes que j’ai pu rencontrer dans mes lectures. Si vous voulez en savoir plus je vous invite à y jeter un coup d’œil ou simplement à me poser la question en direct ou en commentaire et je ferai de mon mieux pour y répondre !
Enfin je vous invite à jeter un œil au teaser de la campagne de Bannerlord révélé cette année à l’occasion de la Gamescom 2018.
ps : Et non, toujours pas de date de sortie…. pour cet hiver peut-être ? Si les dieux Caldarien entendent nos prières.